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そうだ、ジャンケンで決めよう

こんにちは。ブルーなじです。38歳は若すぎるでしょう……。


タイトルは先攻後攻の話です。モチベ回復したからにはなんか書かなきゃって気持ちがあったのでとりあえず書きました。

  • 友達じゃない、かっ……!

後攻にヘイトが溜まるのは単純に不利だからってのもありますけど、COJの先攻後攻を決定するシステムも原因の一つじゃないかと思うんですよね。
例えば遊戯王だったらジャンケンで決めるじゃないですか。プレイヤー自身がグーチョキパーを選択して、その結果が先攻後攻に表れます。チョキを出して負けたとしても、それは自分で決めた手だから納得できるじゃないですか。しぶしぶ。
でもCOJではマッチングと同時に機械的に割り振られます。自分の意志とかそんなの関係ねえんですね。これじゃ納得できない人が出てくるのも仕方がないと思うんですよ。


というわけで、ジャンケンシステムを取り入れるのはどうでしょうかね。マッチング待機画面でグーチョキパーを選択して勝ったら先攻、負けたら後攻。あいこは……まあ、今まで通り筐体に決めていただく形で。これで些か先攻後攻の不満は収まるんじゃないですかね。


ただ、COJというゲームにおいて先攻後攻の有利差は重要ですが、それを決める手段は大した問題では無いですよね。たとえ10回連続で後攻を引いても長い目で見れば普通のことですから。円周率に2が10つ連続する箇所があるのと同じようなものです。それはちょっとニュアンスが違いますか。すみません適当に言いました。


どうでしょうSEGAさん。(唐突)



  • 新規ブーストPRのはなし
今日から各色1枚ずつの計4枚が追加されるようですね。詳細は公式を見てくださると分かりますが、かいつまんで言うと

赤 一人なら重い非進化スピムガイア
黄 クロックアップでランダムジャンプー
青 強い青ライマル
緑 初期三日天下(鳥人スパルナ)

みたいな感じでしょうか。ほんとにかいつまんでるので公式見たほうがいいです。


じが気になるのは赤のPR。


f:id:duvet26:20151102133206j:image

画像はTwitterより。


まあ皆さんの言いたいことは分かります。どうか「毘沙門でよくね?」という言葉をぐっとこらえてください。

では毘沙門との差別化からいきましょうか。まず烈・獅子王は進化ユニットではありません。ですので人の業に引っかかる心配はありません。

毘沙門は見方を殺しながら怒った顔で登場しますが、烈・獅子王は味方を安全地帯に撤退させた後に怒った顔で登場します。同じおこ顔なのにえらい違いです。烈・獅子王は優しいのです。


あとは……


あっ、種族が獣なので獣トリガーの恩恵を受けれますね。BP10000まで上がった烈・獅子王を誰が止めることが出来ようか。


あと……






……







毘沙門でよくね?










それではまた。


(c)SEGA